Compare commits

...

15 Commits

2 changed files with 65 additions and 56 deletions

View File

@ -1,69 +1,34 @@
# Cours Interactif - Exercices Python # Première Classe
## 1) Première Classe ## Objectif
- Créer un projet sur GitLab, le cloner en local et créer un environnement virtuel dans le dossier. Ce projet consiste à créer une classe `Joueur` en utilisant les principes de la programmation orientée objet en Python. Suivez les étapes ci-dessous pour accomplir les différentes tâches.
- Écrire une classe `Joueur` définissant 3 attributs (nom (string), vie (int), points (int)) avec son constructeur.
- Créer des "getters" et "setters" pour chaque attribut de l'instance de classe.
- Créer une méthode pour lui ajouter des points, une pour "tuer" le joueur et une pour le "réssusciter".
- Créer une fonction pour décrire en une phrase les attributs du personnage (nom, points de vie, score).
## 2) Classe Bloc-Note ## Étapes
- Créer une classe `Note`. ### 1. Création et Clonage du Projet
- Créer les attributs et les méthodes nécessaires pour que la classe `Note` permette de sauvegarder des notes (str) dans un dictionnaire, consultable via une fonction demandant la clé correspondant à la valeur que l'utilisateur souhaite afficher.
- Créer un script `main.py` pour utiliser la classe `Note`.
- Intégrer les clauses TRY / EXCEPT pour les fonctions d'affichage en cas de mauvaise saisie de la clé par l'utilisateur.
## 3) Héritage - Créer un nouveau projet sur GitLab.
- Cloner le projet en local.
- Créer un environnement virtuel dans le dossier du projet.
- Créer une classe mère `Life`, une classe fille `Humain` et une autre classe fille `Poisson` cohérentes entre elles. ### 2. Classe Joueur
- Pour chaque classe, écrire les getters et les setters ainsi que la méthode pour se définir (afficher les attributs de l'instance de classe).
- Créer une fonction spécifique pour chaque classe (ex: classe poisson: méthode nager()).
- Créer un script `main.py` important les trois classes et testant toutes les méthodes de chaque classe (sauf getters et setters) après instanciation des objets.
## 4) Algorithmes - Écrire une classe `Joueur` avec les attributs suivants dans son constructeur :
- `nom` (string)
- `vie` (int)
- `points` (int)
### Nombre Le Plus Grand ### 3. Getters et Setters
Écrivez un programme pour trouver un maximum entre trois nombres en utilisant une if-else ou if imbriquée. - Ajouter des méthodes "getters" et "setters" pour chaque attribut de l'instance de classe.
### Nombre Divisible ou Pas? ### 4. Méthodes Additionnelles
Écrivez un programme pour vérifier si un nombre est divisible par 3 et 13 ou non, en utilisant if-else. - Créer une méthode pour ajouter des points au joueur.
- Créer une méthode pour "tuer" le joueur (mettant sa vie à 0).
- Créer une méthode pour "ressusciter" le joueur (remettant sa vie à 100).
### Nombre Pair ... ou Pas! ### 5. Fonction de Description
Écrivez un programme pour vérifier si un nombre est pair ou impair en utilisant if-else.
### Voyelle, Consonne ou Caractère Spécial
Écrivez un programme pour vérifier si un alphabet est une voyelle ou une consonne en utilisant if-else. Les lettres a, e, i, o et u en minuscules et en majuscules sont appelées voyelles. Les alphabets autres que les voyelles sont appelés consonnes.
### Jour de la Semaine
Écrivez un programme pour entrer le numéro du jour de la semaine (1-7) et affichez le nom du jour de la semaine correspondant en utilisant if-else puis switch-case.
### Nombre de Jours dans le Mois
Écrivez un programme pour entrer le numéro du mois entre (1-12) et afficher le nombre de jours de ce mois en utilisant if-else.
### Profit ou Perte?
Écrivez un programme pour saisir le prix de fabrication et le prix de vente d'un produit et vérifiez le profit ou la perte. Si le prix de fabrication est supérieur au prix de vente, il y a perte sinon profit.
### Chiffre, Lettre ou Autre?
Écrivez un programme pour saisir un caractère de l'utilisateur et vérifiez si le caractère donné est un alphabet, un chiffre ou un caractère spécial en utilisant if-else, puis switch-case.
- Un caractère est un alphabet s'il se situe entre a-z ou A-Z.
- Un caractère est un chiffre s'il est compris entre 0 et 9.
- Un caractère est un symbole spécial s'il est ni alphabet ni chiffre.
## Aller Plus Loin
Vous trouverez dans les liens ci-dessous des sites proposant des "challenges" pour pousser vos connaissances dans des langages particuliers au choix.
- Note: (nécéssite de s'inscrire mais le service reste gratuit)
- [Codingame](https://www.codingame.com/)
- [Codewars](https://www.codewars.com/)
- Écrire une fonction qui prend une instance de la classe `Joueur` en paramètre et retourne une phrase décrivant les attributs du personnage (nom, points de vie, score).

View File

@ -0,0 +1,44 @@
import requests
class joueur:
def __init__(self, nom, vie, points):
self._nom = nom
self._vie = vie
self._point = points
def get_nom(self):
return self._nom
def get_vie(self):
return self._vie
def get_point(self):
return self._point
def set_nom(self, nouveau_nom):
self._nom = nouveau_nom
def add_points(self, quantite):
self._point += quantite
def kill(self):
self._vie = 0
def resurection(self):
self._vie = 100
def description(self):
return f"Bonjour {self._nom}, tu possèdes {self._vie} points de vie et {self._point} points d'expérience"
nom_init = "joueur1"
vie_init = 100
points_init = 0
joueur1 = joueur(nom_init, vie_init, points_init)
nouveau_nom = input("Entrez votre nom : ")
joueur1.set_nom(nouveau_nom)
print(joueur1.description())